Tutorial: Feuer machen – Variablen im Textadventure nutzen
In diesem Tutorial des Adventuredesigners nutzen wir Variablen, um uns zu merken, ob ein Spieler einen bestimmten Spielschritt erfüllt hat, sodass er den nächsten erfüllen kann. Ein einfaches Beispiel dafür soll sein:
- Der Spieler muss Holz sammeln, um ein Feuer machen zu können.
Um diese Schritte abbilden und kontrollieren zu können, brauchen wir hier die Entscheidung „Wenn=“ und eine Variable „Feuerholz=1“. Der Raum „Feuer anzünden“ kann also nur erreicht werden, wenn die Variable „Feuerholz“ auf „1“ gesetzt wurde. Das wiederum machen wir erst dann, wenn der Spieler im Wald war und Holz gesammelt hat.
Variable definieren
Ob also Feuerholz vorhanden ist oder nicht, merken wir uns in eine Variable. Wir nenne sie deswegen, warum auch nicht: Feuerholz. Damit bei jedem Spielanfang und Neustart das Feuerholz leer ist, setzen wir die Variable „Feuerholz“ im „Start“-Raum gleich auf „0“ also kein Holz da:
Feuerholz=0
Doch wenn „Feuerholz=0“ ist, wie und wann setzen wir fest, dass der Spieler Holz geholt hat? Das tun wir z.B., sobald er der Raum „Wald“ erreicht hat. Dann gehen wir davon aus, dass Holz geholt wurde und wir schreiben das auch in die Textbeschreibung des Raumes „Wald“. Und wir setzen die Variable „Feuerholz“ auf „1“:
Text=Du gehst in den Wald. Du findest ein paar Äste. Du nimmst die Äste.
Feuerholz=1
Entscheidung treffen
Wir haben also zwei mögliche Situationen, anhand derer wir entscheiden müssen, was passiert:
- Spieler will Feuer machen – und hat kein Holz
- Spieler will Feuer machen – und hat Holz
Nur in einem der Fälle kann der Spieler den Raum „Feuer anzünden“ erreichen: wenn er Holz hat, die Variable „Feuerholz“ also „1“ ist. Um das zu prüfen, verwenden wir die „Wenn=“-Bedingung. Sie prüft, ob die Bedingung Wahr ist und leitet den Spieler in einen Raum weiter – wenn die Bedingung nicht Wahr ist, wird der Spieler in einen anderen Raum geleitet:
Wir erstellen also einen Raum, den wir z.B. „Feuer machen“ nennen. Dort steht nur eine „Wenn=“-Bedingung, eine Art Weiche für Entscheidungen. Sie liest sich wie folgt:
Wenn Feuerholz WAHR ist (also 1), dann gehe zum Raum „Feuer anzünden“. Wenn Feuerholz NICHT WAHR ist (also 0), dann gehe zum Raum „Kein Feuerholz“. Um dieses „Wenn … dann … sonst“ zu beschreiben, werden ein Fragezeichen und ein Doppelpunkt benutzt.
Das liest sich dann so: wenn Feuerholz ? Dann Raum „Feuer anzünden“ : sonst Raum „Kein Feuerholz“
Wenn=Feuerholz ? Feuer anzünden : Kein Feuerholz
(Eine kommende Version wird die Wenn-Bedingung komplett Eindeutschen – noch bin ich mir nicht sicher, ob das gut ist…)
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